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阳光下的疼痛与财富后的忧思
http://www.edu.cn   2005-06-29 作者:齐林泉 刘好光

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  不该遗失的责任和良心——“网游”公司该拷问自己

  记者:网络游戏对青少年的负面影响是毋庸置疑的。现在的问题是,当我们责无旁贷地关注网络游戏对青少年的不利影响和副作用时,网络游戏商却信誓旦旦、红红火火地发展网络游戏产业。比尔·盖茨声称,开发网络游戏就是最好的投资。在我国,网络游戏继网络广告、网络短信后成为网站最大的盈利支撑点,而且发展态势迅猛。

  张春良:这是一个很尴尬的行业。

  据中国互联网信息中心最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为十多亿元,网络游戏市场以高于100%的速度膨胀着。IDC研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年飙升至9.1亿元人民币,但这只是网络游戏商直接从游戏中得到的收入,其背后还牵涉到整个网络和电信行业的利益。

  作为一个新兴的产业,网络游戏业也许永远让人无法看透。一位知名网络公司的老总曾经两眼放光地评价这个产业:“每天睡觉都可以有成千上万的收入。”网络游戏产业成了新的摇钱树。但网络游戏业似乎总是不那么堂皇。一位业内资深人士对该产业发展的看法颇具反讽意味,“玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产”。

  然而,网络游戏还远远不只是一个处境尴尬的产业。中国人早有“玩物丧志”的警世箴言,玩游戏在我们的文化中本来就带有某种道德风险。作为娱乐产业一部分的网络游戏,到底是金矿还是鸦片?这个问题恐怕不光是业界人士的困惑,它也考验着我们这个向来推崇“勤有功、戏无益”的民族的神经。

  记者:网络游戏对青少年的危害,人们往往将其归因为社会、家庭和学校的教育乏力以及孩子自身缺乏必要的自制力等,但作为网络游戏公司,其扮演的脚色是不是也该有所反思?

  张春良:网络游戏对青少年影响的后果,10年后会非常可怕。按照最乐观的关联性最广的估计,网络游戏在中国带动了近10亿美元的产业增长,而同时也增大了2000多万家庭的不稳定因素,增大了数百万的未成年人暴露在“网游”沉溺和“网游”暴力中的机率,更增大了未成年人思想道德教育的隐性成本。这个公式所彰显的是一次对未来的冒险。另外还需要为这个收益成本的公式加上一个注脚:可以肯定的是,再丰厚不过的回报,也不能“买通”天下的父母用自己未成年子女的未来下注一博。我想提醒一句:支持网络游戏产业飞速发展的背后是什么———是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%!现在已有了2000万“网游”少年和260万“网游”成瘾少年,就算这些成瘾少年的增长不一定和产业收入同步,保守一些估计,陷入“网游”泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧玩游戏,其中多少人可能就此堕落下去!

  鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我要强调一句:引诱别人上瘾无异于贩毒。无数望子成龙的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏而寝食难安,默默流泪;无数教师的心血付诸东流。这难道不应该值得反思?

  记者:青少年是祖国的未来和民族的希望所在,网络游戏业在拯救网络经济、成为新的经济增长点的同时,不能让我们的孩子付出沉重的代价。网络游戏公司应把追求自身利益与承担社会责任结合起来,在捞取巨大财富的同时,不应遗失应有的公共理性和职业良心。

  张春良:这就涉及产业道德问题。产业道德主要是指产业的社会责任,即产业在争取最大利润的同时,主动为自己制造的社会负效益承担责任,进行行业自律,自觉清除业内的垃圾和污秽,为人类创造更好的生活空间和精神家园。从能力方面讲,“网游”产业已经从社会财富中转移走了丰厚的资本,并建立了庞大的人才储备,它有能力为改善网络游戏造成的青少年沉溺的现状提供资金及技术上的支持。从道义上讲,中国“网游”产业是造成数以百万计的青少年沉迷于网络游戏的始作俑者,产业应该为这一不良后果负责,救助成瘾青少年理应是他们不容推卸的义务。从发展的角度上讲,唯有承担起责任,树立起游戏产业的健康形象,实现产业的良性发展,网络游戏业才能获得真正意义上的可持续发展。

  而在现实中,网络游戏带来的社会问题作为一个现实存在已经严峻地摆在我们眼前。面对网络游戏对未成年人的侵害,容得我们反思和探索的时间已经越来越少!

  记者:对具有巨大发展空间和市场的网络游戏业,国内商家在不遗余力地打拼抢占,国外商家更是虎视眈眈,他们开发研制的游戏软件,极力行销到我们国内。这一方面是为了获取巨大的经济利益,另一方面也在渗透、宣扬他们推崇的价值理念和文化思想。他们不是提出要“用游戏穿透万里长城”吗?青少年在网络游戏的追杀拼打中丧失的是对中华文明的感受和对中国传统文化的认同。

  张春良:国外网络游戏的涌进,对我国青少年的影响同样应引起我们的高度警惕。据相关资料报道,在2003年国内运营的74款主流游戏中,韩国占48.65%,日本占4.05%,中国内地占21.62%,其他市场由欧美等国家和地区厂家瓜分。当今世界以美国为首的西方国家占据了互联网传播的制高点,他们通过网络游戏向国内游戏玩家传播带有明显的意识形态意图的各类信息,灌输他们的文化和价值观,尤其是所谓宗教文化,色情、暴力、赌博等垃圾文化,潜移默化地影响着受众的感受和价值判断,这对于中国文化将是不可估量的冲击。

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