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高等教育中教育技术的重要进展 目前,新媒体联盟持续关注的技术有七大类,这并不是一个封闭的分类,而是力图提供一种方法来解释和跟踪进入学习或创新研究领域的新兴技术。 消费者技术是指那些用于休闲和专业用途的工具,最初并不是为了教育而设计的,尽管它们可以作为学习的辅助手段,也可能很适用于大学校园。 数字化策略通常本身并不是具体的技术,它们是使用设备和软件来丰富课堂内外教与学的方法。有效的数字化策略既能够用于正式教育,也能够用于非正式学习。 互联网技术包括互联网使用技巧以及关键性的基础设施,让我们同网络的交互更加透明、更加有序、更加便捷。 学习技术包括专门为教育而开发的工具与资源,也可包括在相关策略指导下,经过修改后用于学习的具有其他用途的工具。这个类别所包含的技术正在改变学习的各个方面,无论是正式学习,还是非正式学习,让学习变得更易获得,也更个性化。 社交媒体技术也可以被看作是消费者技术这个类别的子类别,但是它们变得如此普及,广泛应用于社会的各个方面,因此值得上升为一个独立的类别。尽管社交媒体已经很发达,但是在不断出现的新思想、新工具和新业务的冲击下,仍然以很快的节奏发展。 可视化技术包括从信息图形化到复杂的视觉数据分析等各种技术。这些技术的共同点在于它们都在开发人脑内部快速处理视觉信息、进行模式识别以及在复杂情境中认识规则的能力。 使能技术是类似于位置识别之类的技术,能够改变我们对设备与工具的期望。这类技术与学习的联系并没有那么容易建立,但是它能够培育大量的技术创新。 1.采纳阶段:1年以内 翻转课堂。翻转课堂的教学模式是指重新调整课堂内外的时间,将学习的决定权从教师转移给学生。在这种教学模式下,课堂内的宝贵时间,学生能够更专注于主动的基于项目的学习,共同研究解决本地化或全球化的挑战,以及其他现实世界所面临的问题,从而获得更深层次的理解。教师不再占用课堂的时间来讲授信息,这些信息需要学生在课后完成自主学习,他们可以看视频讲座、听播客、阅读功能增强的电子书,还能在网络上与别的同学讨论,能在任何时候去查阅需要的材料。教师也能有更多的时间与每个人交流。在课后,学生自主规划学习内容、学习节奏、风格和呈现知识的方式,教师则采用讲授法和协作法来满足学生的需求和促成他们的个性化学习,其目标是为了让学生通过实践获得更真实的学习。翻转课堂模式是大教育运动的一部分,它与混合式学习、探究性学习、其他教学方法和工具在含义上有所重叠,都是为了让学习更加灵活、主动,让学生的参与度更强。 学习分析。学习分析是“大数据”在教育领域中的应用,这个术语来源于商业领域,商家对商业活动进行数据挖掘分析,从而把握消费趋势并对消费者的行为进行预测。互联网的兴起带动了大数据的研究,并使网络追踪工具剧增,这些技术使企业能够建立储量丰富的信息并用于市场营销活动的研究。同样,教育领域也在着手探索大数据的科学分析,目的是提高学生保持率,为学生提供高质量与个性化的学习体验。研究学习分析旨在运用数据分析为教育系统的各级决策提供参考。商业分析人员运用消费者数据来定位潜在顾客并制定个性化广告,而学习分析利用学生数据来建构更好的教学法,定位困难学生人群,并评估项目设计能否有效提升学生保持率,是否该继续进行—这些分析结果对于立法者和管理者来说意义深远。对教育工作者和研究人员而言,学习分析对于剖析学生与在线文本、课件之间的互动举足轻重。学生们正逐步受益于学习分析,因为移动和在线平台能通过跟踪行为数据来为其创设更为互动和个性化的学习体验。 2.采纳阶段:未来2年-3年 3D打印。3D打印是一种从三维以数字形式立体构造物理对象的快速成型技术。例如,三维建模软件、计算机辅助设计工具、计算机辅助断层摄影和X射线晶体学等。3D打印机通过电子文件创建一个实体模型或者原型样品,通过挤压法处理塑料及其他灵活的材料,或应用喷墨方法在很薄的一层材料粉末上喷涂粘合剂。机器制造出的沉淀材料可以非常精确地从下往上、一层一层地构建一个对象,其分辨率即使在最廉价的机器上显示大量细节也绰绰有余。这个方法还可提供物体的活动部件,使用不同的材料、粘合剂和颜色,部分样本可以通过塑料、树脂或金属材质呈现出来。这种技术通常应用于制造业为任一物体建造原型(当然尺寸要适合打印),包括模型、塑料和金属部件或其他任何能以三维方式描绘出的物体。 游戏和游戏化。随着每年游戏玩家平均年龄的不断增长,游戏文化已经在影响着世界上相当大比例的人口。随着平板电脑和智能手机数量的激增,台式机、笔记本电脑、电视机和游戏机已经不再是联机游戏的唯一载体,游戏变成了可以在多样化设备上进行的便携式活动。游戏早已跨越单纯的娱乐领域,渗透到了军事、商业和工业领域,并在教育领域日渐成为培训和激励员工的有效工具。当越来越多的教育机构和方案在尝试游戏应用时,游戏化(将游戏的元素、方法和框架融入非游戏场景和情节中)也引起了广泛的专注。企业已采用游戏化的理念来设计工作激励方案,奖励、排行榜和奖章等常通过手机功能实现的方式来调动员工的积极性。尽管与军事或者商业领域相比,仍处于萌芽阶段,但教育的游戏化正获得教育工作者的进一步支持,他们认识到有效设计的游戏能够激励学习者增加学习产出和创造性。 3.采纳阶段:未来4年-5年 量化自我。量化自我描述的正是消费者现在能够通过技术的运用紧密追踪与他们日常活动相关的数据这一现象。手表、手环和项链这些可穿戴设备的出现,正是出于自动收集数据用以帮助人们管理他们自己的健康、睡眠周期和饮食习惯的设计理念。移动应用程序也分享了它们的核心作用,移动应用程序通过为消费者提供易于阅读的用户面板,从而方便消费者查看和分析个人的指标。受这些观点的影响,许多人现在依靠这些技术来改善自身的生活方式和提升健康状况。当今,移动应用程序不仅追踪用户去了哪里、做了什么以及他们花费在这些事情上的时间,而且还关注他们的愿望是什么以及这些愿望何时能够实现。新型设备,如Memoto是一个能够别到用户脖子周围的衬衣领子或纽扣上的微型相机,旨在每半分钟自动捕捉一次信息,它使得人们可以追踪自身的生活。随着越来越多的人依靠自己的移动设备来监控自身的日常活动,个人的数据资料日渐成为日常生活中较大的部分。 虚拟助手。随着语音识别和基于手势技术的进步以及它们在当下的融合,我们正迅速地远离通过屏幕上的箭头和电脑键盘与我们的设备进行互动这一概念。虚拟助手是通过与自然用户界面(NUIs)对正在进行的工作所进行的一个可信的延伸,首批虚拟助手已经面世。虚拟助手这个概念是和工程、计算机科学以及生物识别技术的频谱接口的基础上发展起来的。苹果手机里的Siri和安卓系统里的Jelly Bean是近期基于手机的虚拟助手应用的实例,通过它们,用户可以控制手机里的所有功能,并能够和虚拟助手进行逼真的对话。新型的智能电视也跻身综合运用该技术的首批设备之一。虽然虚拟助手的体验版本已经有一段时间,但是我们还没有实现像苹果公司1987年播放的经典视频“What if”里见到的那种智慧型助理的互动水平。具备上述那种能力的虚拟助手以及它们在学习方面的应用毫无疑问需要长期研究,但是该技术能为非正式学习模式添翼的潜力是确凿无疑的。(张铁道 殷丙山 蒋明蓉 作者单位:北京开放大学,张铁道为该校副校长) 本文摘编自由新媒体联盟正式授权北京开放大学翻译出版的《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》,作者:L·约翰逊,S·亚当斯贝克尔,V·埃斯特拉达,A·弗里曼;译者:张铁道,殷丙山,蒋明蓉,吴莎莎,李玉.原文刊登在2014年第2期《北京广播电视大学学报》 |
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