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基于娱教技术的体验学习环境构建
http://www.edu.cn   2005-09-16 作者:孙莅文 邓鹏 祝智庭

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  四、游戏:体验学习环境构建的手段

  我们不妨分别从社会文化发展的视野和方法论选择的角度来考察选择游戏作为体验学习环境构建手段的意义。

  (一)社会文化发展的视野

  1.学习者的当前生活

  现代社会的情感封闭以快捷经济数字化的形式得以宣泄,而数字媒体艺术中的游戏则首当其冲,成为青少年生活的一个重要部分,是占据着时间、精力、兴趣,又不被承认的虚拟世界。如何看待数码时代的娱乐方式?如何将这种经验善加利用?娱教技术提出,承认受教育者的当前生活阶段与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值,促进学习者真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。娱教技术的研究可以从学习者生活中的游戏开始。

  2.游戏中的积极因素

  游戏者在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。这与联合国教科文组织提出的“学会学习、学会做事、学会合作、学会生存”教育目标是一致的。教育者营造游戏中的学习,“将数码娱乐工具中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去,让孩子们像迷恋数码娱乐工具那样迷恋学习”问的确具有现实意义。

  3.技术发展的现状

  需求与技术可以说是相互刺激、共同增长的。从文本到三维动画、模拟仿真,从单机到联网,市场的需求刺激了游戏技术的发展,技术的发展为进一步开发更逼真丰富的游戏提供了可能。游戏设计、开发、运行的技术值得娱教技术借用。

  4.游戏策划的艺术取向

  游戏策划,从内容(情节、人物、行动等)到形式(画面、音效等)无不涉及到艺术表现和艺术创意。游戏的取材、表现往往借用或借鉴其他艺术形式的成果。比如,借用小说的叙事手法,甚至故事情节、人物,借用电影电视的表现手法。而游戏所特有的互动性,又拓展了其艺术表现方式和艺术表现力,为教育技术向教育创意技术的发展开辟了探索的空间。

  教学与游戏的融合不是简单的相加,需要教师接纳娱教技术之思想,掌握娱教技术之工具,把娱教技术直接运用于教学。也就是说,教师发挥自身的实践智慧,运用游戏策划和设计的方法与技术表达学习设计,然后,让学习者主动投入到学习活动中、在参与游戏的过程中完成学习。教师以何种方式和工具进行这样的学习设计,正是我们进行娱教技术应用研究的问题之一。

  (二)方法论选择的角度

  在娱教理论和技术发轫之初,以一种相对成熟而适切的技术作为研究和实践的突破口无疑是一种现实的选择,体验学习环境正有这样的潜质;而我们引入游戏支持体验学习的设计,把目前极具发展潜力的数字游戏作为娱教技术的一个具体应例,则是出于以下两个层面的考虑:

  1.学习过程的设计表达层面:游戏作为体验学习的设计语言

  游戏是影视艺术与多媒体、计算机、网络通信技术结合而产生的新的艺术形式,它包含着文学、戏剧、绘画、音乐、雕塑、建筑、影视等艺术形式的表现手段,又借技术手段形成了自身独特的表现形态,包括文本、语音、二维动画、三维动画、活动网页、模拟操作等等。它通过文字、声音、绘画、动画等媒介反映和营造心理与物理的、静态与动态的时间和空间。

  (1)游戏的语言元素与结构

  语言是一种人们表达概念、思维的手段。在这种程度上看,利用游戏表达教学的设计思想,正如利用计算机语言表达程序思想。它不等同于自然语言,是有约定的、受自身表现形式所局限的、因技术手段发展而变化的语言。下面,就游戏的语言元素与结构作简单分析。游戏的语言成分。游戏具有与影视类似的语言特征,如画面、场景、情节、人物(角色)、声音,以及自身特有的语言特征,如任务、交互、规则、趣味、可重复性等。其中,角色在游戏过程中往往需要完成一些任务,分为阶段任务和总体任务,可能是需要多角色共同完成的任务,或者某角色独立完整的任务;场景是角色的活动空间,一个场景中包含角色(状态、动作、对话)、物、构图(与界面直接相关)、事件等组成部分;事件是场景中的活动或者活动的触发机制,即角色的任务、角色间的交往或冲突,角色的行为与反映,游戏者可能是事件的参与者或旁观者;情节于场景中,是事件发生时角色的行为后果;情节于场景间,是故事的发展和线索。

  游戏的结构。游戏具有非线性、交互性、动态性的结构特征。非线性,是指游戏作为叙事语言,可以进行多路线索叙事。并且,多路叙事线索可以交叉进行,也可以由不同角色并行推进。交互性,是指游戏不仅将场景呈现给观众,更接受参与者的行为反馈,情节靠角色的参与得以展开。动态性,是指情节发展的线路与节奏根据参与者的互动呈现动态、可变的特征。

  一般地,游戏者以角色身份参与游戏。游戏中,角色展开着自己的工作或生活,与他人和环境发生着冲突,在冲突中丰富经验、调整行为,创造和推动故事的进展。游戏者也随之增长自身的经验。把游戏作为一种表达和叙述手段,可以促进游戏在教学中的运用。教师运用游戏语言表达教学设计思想,学生运用游戏语言表达新的游戏设计思路。学生不仅是游戏者,也可以成为游戏编撰者。这样的学习可以常玩常新,常学常新。对学生和教师都具有吸引力。

  (2)游戏语言表达体验学习设计

  体验学习设计,包括过程和资源的设计。学习的过程反映在一系列的场景中,资源也以各种形式(人、物、信息、工具等)组织在场景中。因而,体验学习设计具体表现为对学习场景、场景转接、学习任务、学习活动、交互界面、激励措施和相关资源等的设计。其中,场景是体验学习的构成单位,也是体验学习发生的场所,场景设计是学习设计的中心。

体验学习设计要素与游戏语言元素对照表

体验学习设计要素

游戏语言元素

角色

角色

指导者

角色

学习场景

场景

学习活动

场景中的事件,或事件激发的学习者行为

学习任务

角色任务。总任务在进入游戏时获知,阶段任务分布在场景中

场景转接

(活动过程)

情节游戏规则

激励措施

游戏规则

交互界面

游戏界面

资源

场景资源

  我们从上表中可以看出,体验学习的设计要素可以对应于游戏语言中的语言元素,利用游戏语言表达体验学习设计是可能的。

  2.学习过程的技术实现层面:场景工具实现“使用者设计”

  所谓使用者设计,是指以情境化需要为核心的创造性活动。它所倡导的是一种以使用者自身为主体的教学设计理念。换言之,使用者设计也可以叫情境化设计、个性化设计、风格化设计,或者是DIY(DO It Yourself)教学设计。

  教学本身就是创造性工作,有经验的教师都希望以自己的思路针对自己的学生情况来安排教学活动。用游戏语言表达体验学习设计,可以体现教师的个性化创意。然而,学习过程的开发和实现,涉及到游戏开发和实现技术,其成本(时间、技术水平等)确实是教师个人无法承担的。在体验学习中,要用技术支持教师进行学习设计、实现“使用者设计”,首先要解决的就是支持教师进行场景设计。这是因为,场景是体验学习的构成单位,也是体验学习发生的场所,场景设计是体验学习设计的重心。

  游戏开发技术中的故事情节串连板和场景工具,可以引介为体验学习环境中教师的学习设计工具。场景工具和故事情节串连板,是具有叙事功能的游戏技术。其中,故事情节串连板,是游戏的故事框架,场景的容器。场景工具,指场景生成所需的资源(各类素材、不同层级的资源)、模版、资源管理工具,以及场景生成工具。

  情节串连板可作为学习设计的框架,学习设计者按照学习活动的安排,把场景置于其中。学习设计时,预置的情节成为学习导航。学习开展时,自动维护的情节成为学习记录。同时,场景工具提供场景生成所需的资源、模版、处理工具以及资源的管理。这样,教师在进行学习设计时,可避免陷入技术的困境,用游戏语言快速表达自己的教学思想,用情节串连板和场景工具设计真实、灵活、针对性强的场景,设计、组织与场景相关的资源和环境。对于注重学习过程的学习环境,场景工具和情节串连板的引入,可以作为一种实现“使用者设计”的途径。

  五、结语

  我们对娱教技术的应用研究,始于与教学结合的学习模式——体验学习。学习设计是体验学习的重要环节。依托娱教技术,体验学习环境对学习设计的支持,主要表现在两个层面:学习过程的设计表达层面,游戏作为体验学习的设计语言;学习过程的技术实现层面,场景工具让教师成为学习设计者。沿此思路,我们将继续关注场景工具的应用和技术标准,研究“使用者设计”的学习环境。

      (  孙莅文1,邓鹏2,祝智庭1

  1.南京师范大学 信息化教育研究所  江苏 南京 210097;2.华东师范大学 教育科学学院  上海 200062
)

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