2005年12月网游巨鳄盛大宣布,包括《传奇》在内的三款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而依靠“增值服务”获取收入,其中一项是销售游戏中的虚拟财物(货币、装备等)。此举意图很明显:改变按时计费的方式,避免防沉迷系统对公司收入的冲击,既得到与政府合作、关心青少年的美名,又不影响其实惠;吸引更多的人加入游戏;通过虚实交易(虚拟财物与现实货币的交易),更快、更轻松地赚更多的钱。
“免费游戏”加虚实交易的模式并非盛大首创。此种营利模式在短期内对运营商有利,但遗憾的是,它不是“双赢”的。它不会改善玩家的处境,且必然为日益成为严重社会问题的沉迷网游现象推波助澜。
所谓“免费”是从运营商角度说的,而玩家即使不买点卡也要付上网费。更主要的,玩家进入游戏后付给运营商的钱未必比点卡时代少。玩家普遍追求大量虚拟货币和高等级的装备,这些可都不是白送的。运营商说,你们可以拿钱来买——玩家都明白,别人有好装备你没有,那你打得过人家吗?当然得买了。运营商只是给收费穿上了“自愿”的马甲,变明收为暗收而已。当然,玩家可以坚持不买虚拟财物,那他就得按照游戏规则拼命地杀怪来练级、攒“钱”。当某人走这条路成为“江湖大豪”,付出的时间和精力无疑是巨量的,说明他对游戏十分投入,投入到常人不但不能做到、而且难以理解的程度,即俗称的“沉迷网游”。由于不用买点卡,玩家的经济约束减轻了,他们可以利用有限的资金更多地投入游戏,于是沉迷会比点卡时代更甚。
网游的主要乐趣来自玩家互动,只有一人在线的《传奇》比单机RPG还不如。运营商以“免费游戏”为号召,就是为多吸引玩家加入。因此被吸引进入游戏的是些什么人?是对价格敏感的人。经济上比较宽裕的玩家,比如有固定收入的成年人,是不会特别计较点卡钱的;对此敏感者必定不怎么有钱,最典型的就是青少年,背着各种课本的学生。运营商很清楚这一点,所以才把《热血江湖》(一款“免费游戏”)的广告打到了学校的书报栏上。由于青少年在消费上具有盲目性和冲动性,他们更倾向于花钱买大件的虚拟财物——用书本费或早点钱,从而比买点卡更快地向运营商献上财富。还有一部分新玩家,本来对网游没有太大兴趣,但“免费游戏”大大降低了进入游戏的成本——不仅是点卡费用的取消,还包括麻烦的减少:寻找销售网点买点卡、充值等手续简化到只要坐在电脑前申请一个帐号就能加入游戏——现在他们很可能出于好奇心去试一试,结果像抽第一支烟那样上了瘾。
最根本的是,虚实交易在经济上完全悖理、隐患重重。虚拟财物具有无形性、依附性和人为设定性,仅能在游戏中使用,不是真实的社会财富;它可由运营商任意复制,实际上不具有价值。因此,虚拟财物根本不能作为商品,虚实交易是严重违背价值规律的,只不过是尚未被揭破的皇帝的新装。可以说,玩家购买虚拟财物的行为本身就是沉迷网游在经济上的表现。虚拟财物的“价值”只存在于玩家的幻觉中,运营商向玩家销售虚拟财物,并不是“增值服务”,而是用虚拟的价值套取真实的价值。更值得警惕的是,虚实交易使能够任意复制虚拟财物的运营商成为编制外的“银行”,可以说运营商部分地窃取了政府发行货币的权力。这种现象是实在不应该被纵容的。总之,为了保证行业的健康发展,为了社会的未来,对网游运营商的营利模式应该有更严格的考量,不能放任它走上歧路。 |