二、关于网络游戏产业
根据统计显示,2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,预计5年后中国网络游戏出版市场年销售收入将达到100多亿元。网络游戏发展非常迅速和火爆,国家产业政策也开始逐步转向扶植和支持;随着盛大、网易、金山等公司“赚钱效应”的放大,社会资金不断涌入;竞争激烈;产品同质化严重;打斗与魔幻题材的模式单一;打怪升级模式已经开始令人生厌。而社会对网络游戏的舆论评价毁誉参半,引起了社会各界的争论和置疑的主要问题是部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观;另外,部分缺乏自制力的青少年沉溺于网络游戏、不可自拔,荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。
目前政府相关主管部门的意见是:作为一种新兴的产业链,在其发展的初期存在一些问题是难以避免的,不能因为存在种种问题而因噎废食,也更不能放任自流,要兴利除弊,“疏”而不“堵”,在解决目前存在问题的同时,要积极加以引导和加强市场监管,引导游戏市场的健康、有序发展。
因此发展具有中国自主知识产权,弘扬中国优秀民族文化,适应当代未成年人的兴趣、爱好及时尚,益智、健康的网络游戏已是目前游戏产业所面临的当务之急。要用适合青少年学生的网络游戏精品占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个重要的举措。
三、关于教育类网络游戏产业
因此,在现阶段,将目前异常火爆、社会评价毁誉参半的网络游戏与陷入困境、即将获得新生的教育软件相结合,将中小学的学科学习、百科知识、生活常识以及行为规范等与网络游戏相结合,以教育为目的,以游戏为手段,寓教于乐,在教育软件和网络游戏的结合点上做一个探索和尝试,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一,这也许是教育软件和网络游戏发展的一个新的市场机遇,也许是提高校园网、教育城域网应用效益的新领域(前期的“校校通”工程更多的是为教师提供资源服务,忽视了学生的需求尤其是娱乐、交流等需求),这也是很多教育界和网络游戏界人士关注教育类网络游戏的原因所在。
国内著名的基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团等将其下一步业务转向教育类网络游戏和网络运营,投巨资集中大批教育技术专家和国内顶尖游戏开发人才,即将推出面向中小学生的大型教育网络游戏平台K12play;上海昱泉公司、珠海奥卓尔公司等也都开始尝试教育类网络游戏的开发;去年上海市教委公开为中小学校招标益智类网络游戏和动漫产品,由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内之先河;今年儿童节期间,重庆市委也倡导全市中小学生玩益智健康游戏。种种行动表明教育等部门从被动抵制网络游戏,变成开始主动出击,抢占滩头阵地,不再把网络游戏视作洪水猛兽,而把网络游戏作为教育的有力武器。
对于教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段,寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,却是一个比较复杂的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。因此,如何处理好“教育”和“游戏”之间的平衡,并找到“教育”和“游戏”相结合的模式是教育类网络游戏产业能否顺利发展的瓶颈。
我个人认为,相对来说,休闲宜智类的教育网络游戏(类似于联众的游戏模式)由于其操作简单、不易成瘾,而且比较容易和学科同步教学、百科知识等相结合,应该是首选模式。而对于多人在线角色扮演型(MMORPG)的教育网络游戏虽然也能和地理、历史、文化等知识相结合,但由于开发技术难度大、开发周期长,而且具有较强的游戏“粘度”,容易使学生上瘾,有一定的市场风险,应慎重处理!