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交互设计:软件价值实现的最后一公里 | ||||
文/Windy | ||||
有许多软件和产品在实现技术上很先进,也提供了很多对用户有用的功能,但是由于没有注重交互设计,这些功能的价值并没有完全到达用户。当然,也有一些软件由于差的交互设计而给用户带来麻烦,浪费他们的时间,因此进行交互设计就显得尤其重要。这“最后一公里”对软件的生命力至关重要。 软件:你的价值写在脸上 我们再来看看另一个计算器,在Google的输入框中直接输入:686.9+ 45.3+92.4-53,用键盘输入算式,一个按键,你就可以看到已经输入的算式和最后的结果。 这是两个不同的计算器(计算小软件),同样可以为我们计算算式,得出结果,它们之间的区别在于外在表现和使用过程,从而带给用户一些不同的感觉:使用时间有多长,操作上是否方便,看到什么样的结果。例如Google计算器输入起来更快,也很容易看到自己输入了什么数字,作为一个计算机上的计算器来说,它的行为更为友好。 软件有三个特征,功能,界面和行为,功能是内在的,软件本身能做什么,有什么样的能力,而界面和行为是外在的,是用户能看到、用到、感觉到的部分。因此良好的界面和行为,是实现软件价值的最后一步。软件在技术上再先进,如果不好用,它的价值就会大打折扣。 看着你的眼睛,了解你的期望
在使用网站、软件、消费产品以及各种服务的时候,使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能因为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉,一切都围绕机器的需要来组织:程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。 因此交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,于是后来把它更名为“Interaction Design”——交互设计。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而且让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。 资料: 虚拟角色:方法来自交互设计大师Alan Cooper的角色方法(Personas),这些角色是虚构出来的潜在用户,然后,设计师再为这些角色来进行设计。 注重目标:在有了具体的角色之后,注重目标就是关注这些角色的目标。角色方法和目标导向在《软件创新之路》(Alan Cooper,电子工业出版社,2001年2月)一书中有更详细的介绍。 用例驱动:1967年Ivar Jacorbson在建立爱立信AXE系统的架构时开始书写使用场景,然后它就慢慢发展成一项专门的技术,在80年代中期正式形成了“Use Case(用例)”这个术语和比较成熟的用例方法。后来Alistair Cockburn发展了用例的概念,并出了一本名叫《Writing Effective Usecases》的经典著作。 | ||||
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