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Director 8.5 基础实例教程八 | ||||
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第一节 第二节 第三节 第四节 第五节 第六节 第七节 第八节 实例二:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动 使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。 重点:脚本的编辑。LINGO中的局部变量,角色的注册点属性。 效果如图: 1. 首先引入位图演员作为被移动的对象。名字随便,如图如示: 2.将这个演员拖到场景中。 3.设置这个演员的着墨方式为背景透明。(具体方法见上一篇) 4.引入4个位图演员,分别带边着4个方向,可以根据方向来分别命名4个位图演员。 5.将4个分别拖到场景中合适的位置。 6.着墨方式设置为背景透明。 7.选取UP角色,单击鼠标的右键,选择“SCRIPT^”选项,打开脚本编辑器。在ONMOUSEUP ME函数内添加如下命令行: APPLETOP=SPRITE(5).TOP --记录当前的TOP参数 SPRITE(5).TOP=APPLETOP-10 --设置TOP参数减10 APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT --记录当前的高度参数 SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT-10 ------将高度减少10,形成上移10个象素的效果 (注意,为什么要将高度减去10呢,原因是TOP参数减去10的时候,角色被向上拉伸了0个象素,而不是上移了0个象素,所以要将高度减去10才可以达到上移的效果。) 程序中的APPLETOP和APPLEHEIGHT称为变量,在函数中用来记录角色的TOP参数和HEIGHT的参数。LINGO中的基本运算符号和其他语言中的类似,赋值用等号,加减乘除分别用+ - * / 来表示。 语句SPRITE(5).TOP的作用是取得SPRITE(5)角色的TOP参数。 语句SPRITE(5)的作用是取得桢编辑器中编号为“5”的角色,即APPLE。 (注意,本例子使用SPRITE(5)是因为笔者是先引入4个位置演员之后,才将BB.bmp,如图所示: 拖到场景中的,如果你是先将BB.bmp人拖到场景中的,那么这个BB.bmp的演员在帧编辑器中的编号为“1”,你需要使用SPRITE(1)控制,即将下边函数中的SPRITE(5)全部改为SPRITE(1)就可以了。 上边的程序也可以这样子写: APPLETOP=SPRITE(5).TOP APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT SPRITE(5).TOP=APPLETOP-10 SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT-10 它同上边的程序的不同之处是APPLEHEIGHTE变量记录高度的时刻不同。是在设置了角色的 TOP参数前记录的,所以最后不用将角色的高度减去10了。 8.编辑DOWN脚本程序,在ON MOUSEUP ME函数中写入下边名令。 APPLETOP=SPRITE(5).TOP --记录当前的TOP参数 SPRITE(5).TOP=APPLETOP+10 --设置TOP的参数加10 APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT --记录当前的高度 SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT+10 --将高度加10,形成下移10个象素的效果 9.编辑LEFT的脚本程序,在ON MOUSEUP ME函数中写下下列的命令行。 APPLELEFT=SPRITE(5).LEFT --记录当前的LEFT参数 SPRITE(5).LEFT=APPLELEFT-10 --设置LEFT的参数减10 APPLEWIDTH=SPRITE(5).WIDTH --记录当前的宽度 SPRITE(5).WIDTH=APPLEWIDTH-10 --将宽度减10,形成左移10个象素的效果 10.编辑RIGHT的脚本程序,在ON MOUSEUP ME函数中写下下列的命令行。 APPLELEFT=SPRITE(5).LEFT --记录当前的LEFT参数 SPRITE(5).LEFT=APPLELEFT+10 --设置LEFT的参数加10 APPLEWIDTH=SPRITE(5).WIDTH --记录当前的宽度 SPRITE(5).WIDTH=APPLEWIDTH+10 --将宽度加10,形成右移10个象素的效果 11.编辑完成。播放动画,按动4个按钮,可以看到演员按照4个方向移动。 到此为止,本文也完全结束了,从开始的DR8.5的基本介绍,帧编辑器的使用,内建库的使用,后来的LINGO的简单介绍。 基本上可以让一个多媒体新手对DR8.5有一定的了解。其实对于DR8.5的学习,只要认真的把握LINGO语言,一定可以作出意想不到的效果。 中国教育网为公益性官方网站,本站转载本教程是出于传播知识的目的如果您有任何疑问请在两周内通知我们. | ||||
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